Cycle 3

I.     Contrôle de la motricité spécifique

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée

Réaliser

Coordonner des actions dans des tâches simultanées.

Apprécier, identifier

Apprécier les positions relatives des partenaires et adversaires. Repérer les espaces libres.

Gérer

Organiser ses actions en fonction de règles définies, des stratégies d'actions, de ses propres ressources et de celles du groupe.

Règle d’action

Si j'ai le ballon

• Je m'oriente pour recevoir le ballon, le conserver, le protéger et prendre des informations sur la situation de jeu,

• Je m'équilibre pour passer, tirer...,

Si je n'ai pas le ballon

Je crée des signaux (courses) en m'orientant pour aller vers le but ou pour aider (soutien)

Situation 1.

1.      Ballon Irlandais

But

Marquer plus de points que l'équipe adverse dans un temps donné.

 

TERRAIN

Du terrain de basket au terrain de handball. But central type hand-ball sur ligne de fond

MATÉRIEL

Un ballon, des maillots ou foulards pour distinguer les équipes

ÉQUIPES

Deux équipes de six à huit joueurs.

RÈGLES

- Le contrôle du ballon se fait à la main.

- Les renvois (passes, tirs) se font au pied.

- Marcher est interdit.

- Contacts limités.

- Balle sortie du terrain : remise en jeu au pied.

DÉROULEMENT

Engagement au centre

VARIANTE

-Réduction du temps des attaquants :autoriser contacts (placage).

- Réduction de l'espace.

- Organisation de la motricité : ballon ovale.

 

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée

Réaliser

Varier les modalités d'action en fonction du but recherché.

Apprécier, identifier

Prendre des informations sur le trajet des objets

Gérer

Organiser ses conduites en fonction des contraintes de la situation.

Règle d’action

Je m'oriente pour recevoir le ballon, le contrôler et prendre des informations sur la situation de jeu (jouer entre deux adversaires).

Je m'équilibre pour contrôler, passer a u pied, tirer...

Situation 2.

2.      Ballon ligne (en 3 zones)

But

Pour chacune des équipes, faire franchir parle ballon, la ligne de

fond du terrain adverse.

 

Terrain

Demi-terrain de basket divisé en trois zones A, B, C.

Matériel

Un ballon.

Équipes

Deux équipes de six à huit joueurs.

Règles

La zone B est la zone de tir. Seuls les lanceurs situés dans cette zone peuvent tirer vers la ligne de fond, à la main, en faisant rouler le ballon. Dans cette zone, les défenseurs n'ont pas le droit d'intervenir pour gêner.

Déroulement

Les zones A et C sont des zones de passes. Les joueurs placés dans ces deux zones doivent obligatoirement passer le ballon à leurs partenaires situés dans la zone de tir. Les arrêts et les passes se font obligatoirement au pied.

Variante

Augmentation des difficultés de contrôle de l'objet :les tirs se font au pied avec une cible limitée en hauteur, varier les types de ballon.

Réduction du temps de l'attaquant :autoriser la défense (gêner et récupérer) dans la zone de tirs (B)

 

II.   Acquisition Mouvement vers la cible

Compétence

Assumer des rôles différents dans des situations variées:attaquant ou défenseur

Réaliser

Coordonner des actions de déplacement et de préhension.

Apprécier, identifier

Repérer les espaces libres stratégiques rapidement.

Gérer

Élaborer des règles d'actions. Organiser ses actions en fonction de stratégies. S'adapter aux réactions de l'adversaire.

Règle d’action

Si j'ai le ballon, j'attire les défenseurs vers une cible pour libérer d'autres espaces à l'opposé

• si l'adversaire ne vient pas je continue la progression vers cette cible (dribbler ou passer),

• si l'adversaire vient, j'oriente le jeu vers un partenaire situé dans un espace libéré (autre cible).

Si je suis attaquant sans ballon, j'occupe l'espace libéré proche d'une cible, ou je me situe en soutien pour relancer.

Situation 3.

1.      Les quatre buts

But

Marquer plus de points que l'équipe adverse en un temps donné - (quatre cibles ou buts possibles).

 

Terrain

Carré 15 x 15 et quatre petits buts aux angles.

Matériel

Un ballon, des maillots ou foulards pour différencier les équipes.

Équipes

Deux équipes de quatre à six joueurs.

Règles

- Jeu à la main, marcher interdit (sauf jeu dans l'élan).

- Pour marquer, il suffit de poser la balle dans un but.

- Contacts limités (pas d'agression).

- Ballon sorti du terrain : remise en jeu par l'équipe qui ne l'a pas fait sortir.

Déroulement

L'engagement se fait par un "entre-deux" au centre du terrain.

- Dès que les défenseurs récupèrent le ballon, ils deviennent attaquants et le jeu se poursuit.

- Après un but, l'engagement se fait au centre.

Variante

‑Réduire l'avantage d'espace des attaquants en ajoutant un joueur joker (toujours le même rôle) en défense.

‑ Disposer de deux joueurs jokers en attaque (ex :cinq contre trois mais augmenter le pouvoir des défenseurs en permettant la récupération de la balle par simple toucher du porteur.

‑ Marquer les buts dans cibles de couleur (deux rouges, deux bleus) ; un meneur de jeu annonce la couleur à attaquer en cours de jeu.

 

Compétence

S'approprier des règles de fonctionnement, les transformer et les améliorer

Réaliser

Se déplacer pour occuper le terrain.

Apprécier, identifier

Apprécier les positions relatives des partenaires et adversaires pour choisir la cible.

Gérer

Élaborer des règles d'action après traitement de l'information.

Règle d’action

‑ Si je suis chasseur avec le ballon j'oriente le jeu ventes espaces où se trouvent les chassés.

‑ Si je suis chasseur sans ballon, je me rapproche des chassés pour demander le ballon.

‑ Si je  suis chassé, je fais toujours face a u ballon, selon le cas (règle) je m'éloigne où je tente l'interception.

Situation 4.

2.      La balle aux chaSSeurs

But

Réaliser le maximum de points en un temps donné (un point est

marqué en touchant directement un adversaire).

 

Terrain

Demi-terrain de basket pour une vingtaine de joueurs.

Matériel

Des maillots ou foulards pour différencier les équipes.

Un ballon.

Équipes

Trois équipes de six à huit joueurs: une équipe de chasseurs, deux équipes de chassés.

Règles

-Les chasseurs marquent un point lorsqu'ils touchent directement un adversaire.

- II est interdit de marcher avec le ballon (autoriser le jeu dans l'élan).

- Si le ballon est bloqué, le point n'est pas marqué, le ballon est reposé au soi.

- Les chassés ne doivent pas soir du terrain (un point pour les chasseurs).

Déroulement

Jouer au temps et veiller à la succession des rôles.

Variante

Valoriser l'action vers le ballon des chassés en changeant les rôles chasseur/chassé dès que le ballon est bloqué ; le jeu se poursuit et les équipes cumulent les points.

 

Compétence

Assumer des rôles différents dans des situations variées: attaquant ou défenseur

Réaliser

Se déplacer pour occuper le terrain.

Apprécier, identifier

Apprécier les positions relatives des partenaires et adversaires.

Gérer

Organiser des stratégies d'actions en fonction de ses propres ressources et de celles du groupe.

Règle d’action

Si je suis attaquant, je cherche à organiser toutes mes actions pour rapprocher le drapeau de mon camp:

• si je possède le drapeau, j'oriente toujours mes courses vers mon camp,

• si je ne possède pas le drapeau, je cherche à délivrer des partenaires immobilisés pour créer un rapport de force favorable.

Si je suis défenseur:

• j'empêche d'abord la progression du drapeau

• si le drapeau est défendu je tente de prendre des adversaires.

Situation 5.

3.      Le double drapeau

But

Il s'agit, pour chaque équipe, de ramener son drapeau dans son camp avant l'adversaire

 

Terrain

Un grand espace, type terrain de handball ou plus.

Matériel

Deux drapeaux aux couleurs de chaque équipe, disposés dans la diagonale opposée (voir schéma) et maillots pour différencier les équipes.

Équipes

Deux équipes de huit à quinze joueurs.

Règles

La prise d'un attaquant se fait en le touchant. le drapeau peut être passé de main en main.

Déroulement

Les X (noirs) et les 0 (blancs) sont alternativement attaquants et défenseurs

Les X attaquent:

‑ Un joueur X sort de son camp et tente de ramener son drapeau.

‑ Dès que X est sorti de son camp, tous les joueurs O on le droit de défendre :ils peuvent l'empêcher de ramener le drapeau en le touchant. Le départ "anticipé" d'un défenseur entraîne sa non participation à cette phase de défense,

- Si X est touché il s'immobilise à l'endroit de la prise.

Les O attaquent:

Un seul joueur O sort de son camp.

‑ Tous les joueurs X non immobilisés sur le terrain ont le droit de défendre.

A la fin de chaque phase de jeu, tous les joueurs défenseurs regagnent leur camp, les attaquants pris restent sur le terrain. Dans chacune des phases de jeu, le joueur attaquant peut délivrer, en les touchant, ses partenaires immobilisés qui deviennent également attaquants. Les joueurs attaquants peuvent se réfugier dans leur camp :ils n'ont plus le droit de participer à cette phase d'attaque

Variante

Modifier le rapport de force du départ en autorisant deux attaquants par phase de jeu.

 

III.           Acquisition Création d'un déséquilibre en sa faveur

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée

Réaliser

Coordonner des actions de déplacement, de préhension et de lancer ....' Se déplacer en changeant de rythme, d'orientation.

Apprécier, identifier

Apprécier les positions relatives d u partenaire I et de l'adversaire. Augmenter le volume d'information.

Gérer

Élaborer des règles d'action après traitement de l'information.

Règle d’action

‑ Si j'ai le ballon et que mon capitaine est démarqué, je lui passe.

‑Si j'aile ballon mais que mon capitaine n'est pas démarqué, j'oriente le jeu pour attirer les défenseurs vers un cerceau et donc pour libérer les espaces opposés.

‑ Si je suis capitaine, je me déplace pour me libérer d u marquage des défenseurs.

Situation 6.

1.      La balle au capitaine

But

Pour marquer un point, il s'agit de passer le ballon à un joueur de son équipe situé dans un cerceau, derrière la ligne de but: ce joueur est nommé "capitaine".

 

Terrain

20 x 15 m avec une ligne centrale.

Matériel

Plots et cerceaux pour situer la place du capitaine.

Équipes

Deux équipes de six à dix joueurs

Règles

Jeu à la main, le dribble est autorisé (selon le cas).

- II est interdit de marcher avec la balle (sauf dans l'élan).

‑ Contacts limités (pas d'agression).

‑ Balle sortie du terrain : remise en jeu par l'équipe adverse.

‑ Le capitaine a le droit de se déplacer d'un cerceau à un autre : pour marquer un point il doit réceptionner le ballon dans un cerceau.

Déroulement

‑L'engagement se fait par un "entre‑deux" au centre du terrain.

‑ Dès que les défenseurs récupèrent le ballon, ils deviennent attaquants et le jeu se poursuit.

‑ Après un point, l'engagement se fait au centre.

Variante

Pour simplifier le jeu des attaquants:

‑ Jouer avec un joueur joker qui est toujours attaquant;

‑ Jouer avec supériorité numérique (plus un) en zone d'attaque (demi‑terrain).

 

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée

Réaliser

Coordonner ses actions dans des tâches simultanées.

Se déplacer pour occuper le terrain.

Apprécier, identifier

Apprécier les positions relatives du partenaire et de l'adversaire.

Augmenter le volume d'informations.

Gérer

Élaborer des règles d'action après traitement de l'information.

Règle d’action

‑ Si je suis attaquant, j'exploite la supériorité numérique en provoqua les adversaires dans la zone 4 contre 3, pour créer des espaces libres

‑ Si je suis porteur du ballon, j'attire le défenseur avant de donner à mon partenaire (je déborde si le défenseur ne vient pas)

‑Si je ne suis pas porteur du ballon, je me situe en arrière et décalé sur le côté pour aider.

Situation 7.

2.      Le rugby adapté

But

Déposer le ballon derrière la ligne de but pour marquer un point.

 

Terrain

1 5 x 1 5 m avec trois couloirs, terrain souple.

Matériel

Plots aux quatre coins du terrain et un ballon.

Équipes

Deux équipes de cinq à neuf joueurs. Disposition : dans les zones latérales un surnombre pour une équipe (voir schéma).

Règles

‑le joueur peut se déplacer en portant le ballon.

‑Tout joueur porteur du ballon immobilisé debout ou au sol doit le lâcher.

‑ Contacts limités (respecter l'adversaire).

‑ II est interdit d'intervenir sur u n joueur qui n'a pas la balle.

‑ Seules les passes en arrière sont autorisées :tout joueur situé en avant du porteur du ballon est hors‑jeu( a pas le droit de participer au jeu).

‑ Balle sortie du terrain : remise en jeu par l'équipe adverse, l'équipe qui a perdu le ballon va se replacer à 5 m de l'endroit de la sortie.

Déroulement

‑L'engagement se fait au centre du terrain.

‑ Dès que les défenseurs récupèrent le bail deviennent attaquants et le jeu se poursuit.

‑ Après un but, l'engagement se fait au cent

Variante

Rapport de force favorable aux attaquant tout le terrain par la présence d'un (ou joueur(s)joker qui est (sont) toujours attaquant(s)

 

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée

Réaliser

Utiliser la vitesse du geste pour lancer fort. Se déplacer pour occuper le terrain.

Apprécier, identifier

Repérer les espaces libres rapidement. Apprécier les positions relatives des partenaires et adversaires.

Gérer

Organiser ses actions en fonction de stratégies

Règle d’action

Si j'ai le ballon, j'attire les défenseur d'un côté

• Biles défenseurs ne viennent pas, alors je tire,

• Biles défenseurs viennent, alors je donne à un partenaire situé devant un espace libéré.

Situation 8.

3.      Ballon en ligne

But

Pour chacune des équipes, faire franchir par le ballon, la ligne de

fond du terrain adverse après un rebond.

 

Terrain

9 x 12 m.

Matériel

Un ballon.

Équipes

Deux équipes de trois à six joueurs.

Règles

Jeu à la main.

Déroulement

La partie se joue au temps.

Variante

-Jouer au pied avec une cible limitée en hauteur.

- Modifier le rapport de forces en plaçant un défenseur dans chaque camp :lorsqu'il récupère la balle il peut la donner à ses partenaires placés dans l'autre camp.

 

Compétence

Assumer des rôles différents dans des situations variées :attaquant ou défenseur

Réaliser

Ajuster ses déplacements en fonction du trajet du ballon.

Varier les modalités d'action en fonction d u but recherché.

Apprécier, identifier

Prendre en compte plusieurs indicateurs pour choisir l'action la mieux adaptée.

Gérer

Agir en fonction des gains et pertes

Règle d’action

‑ Si je suis porteur d u ballon

- si je suis près d'un adversaire et qu'il est opportun de prendre, je tire,

- sinon, j'oriente le jeu vers des partenaires bien placés pour qu'ils prennent, ou je passe à un partenaire assis s'il est nécessaire de délivrer des joueurs de l'équipe.

‑ Si je suis attaquant sans le ballon je m'oriente et me déplace vers un adversaire pour demander la balle.

‑ Si mon équipe ne possède pas le ballon, je fais toujours face pour tenter de bloquer, et je provoque des tirs vers l'extérieur d u terrain (récupération de la balle).

Situation 9.

4.      La balle assise (par équipes)

But

Prendre tous les joueurs de l'équipe adverse en les touchant avec la balle.

 

Terrain

15 x l5 m.

Matériel

Plots pour délimiter les coins. Prévoir plusieurs ballons pour assurer la continuité du jeu

Équipes

Deux équipes de six à dix joueurs.

Règles

‑ II est interdit de marcher avec le ballon (sauf dans l'élan).

‑ Le joueur touché doit s'asseoir : il est remis en jeu lorsque, après avoir intercepte une balle, il réalise une passe à un joueur assis qui en assure la réception.

‑Le blocage de la balle est autorisé, il permet à l'équipe de devenir attaquante.

Déroulement

‑Engagement:la balle est lancée au hasard.

‑Le joueur en possession de la balle peut alors tenter un tir ou faire une passe à un partenaire mieux placé.

‑Le ballon "change d'équipe" dans deux cas seulement: blocage par un chassé ou sortie de terrain.

‑ Le jeu se termine quand l'une des équipes est entièrement neutralisée...

Variante

Augmenter les choix tactiques possibles :

‑Permettre la délivrance parla prise d'un adversaire debout.

‑ Jouer à trois équipes sur le terrain : l'équipe gagnante est celle qui prend la totalité des deux autres équipes (ou rencontre perdue à l'équipe assise la première)

 

IV.            Acquisition Choix stratégique individuel et/ou collectif

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée

Réaliser

Varier les modalités d'action conformément a u contexte (marque, progresse, passe ou garde).

Apprécier, identifier

Déceler le moment et l'espace opportuns pour agir vers la cible.

Gérer

Créer les meilleures conditions possibles de réalisation.

Règle d’action

‑En attaque, près de la cible, les non porteurs du ballon occupent toute la largeur de l'espace de jeu pour écarter les défenseurs et créer des espaces libres.

‑ Si je suis porteur du ballon je progresse vers la cible si je suis libre, sinon je passe à un partenaire démarqué près du but.

Situation 10.

1.      La balle au but

But

Poser le ballon dans le but adverse.

 

Terrain

20 x 12 m

Matériel

Plots pour situer les coins et signes distinctifs pour chaque équipe.

Équipes

Deux équipes de six joueurs.

Règles

La progression du ballon se fait à la main, le dribble est autorisé.

‑ II est interdit de marcher avec la balle (sauf dans l'élan).

‑ Les contacts sont limités (pas d'agression).

‑ Lorsque le ballon sort du terrain, il est remis en jeu par l'équipe qui ne l'a pas fait sortir.

Déroulement

‑L'engagement se fait par un «entre‑deux» au centre du terrain.

‑ Dès que les défenseurs récupèrent le ballon, ils deviennent attaquants et le jeu se poursuit.

‑ Après un but, l'engagement se fait au centre.

‑La partie se joue au temps

Variante

‑Modifier le rapport de force en jouant avec un «joueur joker» en attaque (toujours attaquant).

‑ Jouer à cinq contre deux ou six contre trois : les défenseurs récupèrent la balle en touchant le porteur du ballon

 

Compétence

Assumer des rôles différents dans des situation variées :attaquant/défenseur

Réaliser

Réaliser des enchaînements pour immobiliser ou gêner.

S'équilibrer contre l'adversaire.

Déséquilibrer l'adversaire.

Apprécier, identifier

Connaître les manières d'immobiliser ou gêner

Connaître les règles de sécurité.

Gérer

Accepter le rapport corporel à l'adversaire : évaluer le rapport risque/sécurité, coordonner son action à celles des autres.:)

Règle d’action

‑Si je défends dans la zone 3, je repère un adversaire et je l'immobilise en le privant de ses appuis.

‑ Si je défends dans la zone 2, je repère l'adversaire laissé libre et je l'immobilise en le privant de ses appuis.

‑ Dès qu'un objet est saisi par un adversaire je m'oppose à sa progression.

Situation 11.

2.      Défense du trésor

But

Conserver le trésor dans son camp pendant un temps donné.

 

Terrain

Surface souple (tatami, sable, herbe, tapis de lutte

Trois carrés ou rectangles imbriqués (voir schéma) :trésor dans zone 1.

Un gardien dans zone 2.

Six gardiens dans zone 3.

Dimensions: 1x1m ‑ 6x6m ‑ 12x12 m.

Le grand carré appartient aux défenseurs.

Matériel

Cinq gros objets (trésor)

Équipes

Deux équipes de six à huit joueurs.

Règles

Pour défendre le trésor, les défenseurs font obstacle parle corps aux tentatives de récupération de celui-ci parles attaquants. Ne pas faire mal, ne pas se faire mal; il est autorisé de ceinturer. Un seul objet par attaquant: le défenseur n'a pas le droit de récupérer l'objet.

Déroulement

‑ Au départ du jeu, les attaquants sont à l'extérieur de la zone 3.

‑ Un point est marqué lorsqu'un objet est sorti du camp des défenseurs

Variante

 
 

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement, tels que : faire des hypothèses d'action, identifier des constantes, anticiper, choisir l'action la mieux adaptée

Réaliser

Enchaîner des actions pour faire basculer le rapport de force.

Apprécier, identifier

Apprécier les positions relatives du partenaire et de l'adversaire.

Gérer

Élaborer des règles d'actions après traitement de l'information.

Règle d’action

 Quand je suis porteur du ballon:

• si l'espace est libre, je progresse,

• sinon j'attire un ou deux défenseurs pour donner la balle à un partenaire libéré à côté de moi.

‑Si je suis attaquant sans le ballon, je reste en soutien du porteur du ballon (proche ou éloigné).

Situation 12.

3.      Ballon‑contact

But

Marquer un maximum d'essais (poser la balle derrière la ligne de but).

 

Terrain

Herbeux, 20 x 20 m

Matériel

Un ballon ovale.

Équipes

Deux équipes de six à dix joueurs

Règles

‑Il est permis de se déplacer avec le ballon à la main.

‑ Seules les passes en avant sont autorisées :tout joueur situé en avant du porteur du ballon est hors‑jeu (il n'a pas le droit de participer au jeu). Le défenseur peut immobiliser le porteur du ballon sans brutalité.

‑Tout joueur immobilisé avec le ballon doit le lâcher immédiatement.

‑II est interdit d'intervenir sur un joueur qui n'a pas le ballon.

‑En cas de sortie, l'animateur donne le ballon à l'équipe non fautive.

Déroulement

‑ Au signal, une équipe engage dans la zone prévue par une passe en arrière.

‑ Dès que les défenseurs récupèrent le ballon ils deviennent attaquants.

‑Toute faute sur le terrain donne lieu à une remise enjeu par passe en arrière pour l'équipe non fautive.

Variante

 
 

Compétence

Situer son niveau de capacités motrices pour formuler u n projet et s'engager contractuellement, individuellement ou en groupe

Réaliser

Coordonner des courses variées en fonction de l'identification des rapports de force.

Se déplacer pour occuper le terrain.

Apprécier, identifier

Prendre les informations sur l'espace, le temps et As autres repérer les es aces libres stratégiques.

Identifier un rôle, u n statut.

Gérer

Organiser ses actions en fonction de stratégies d'actions.

Règle d’action

‑J'observe mes adversaires pour agir en cherchant à les surprendre.

‑ Je choisis l'action la plus adaptée : prendre, délivrer, protéger, en fonction de mes capacités motrices:

• soit j'investis les zones dangereuses proches de l'adversaire : prise et délivrance,

• soit je joue prudemment en recherchant une protection (d'espace, de joueur...) pour jouer à l'affût.

Situation 13.

4.      Poules, renardS, vipères

But

Chaque équipe cherche à éliminer les adversaires sur lesquels elle a le droit de prise.

 

Terrain

Tous les terrains (depuis la taille basket) sont utilisables (y compris pleine nature)

Matériel

Trois jeux de maillots ou foulards.

Équipes

De sept à dix joueurs par équipe.

Règles

Les renards mangent les poules, les poules mangent les vipères, les vipères piquent les renards par simple toucher. Le premier joueur touché va en prison dans le camp adverse (il doit mettre au moins un pied dans le camp).

Lorsqu'il y a plusieurs prisonniers, ils constituent une chaîne en dehors du camp. Les prisonniers peuvent être délivrés (touchés) par leurs partenaires non pris (délivrance de toute la chaîne ou d'un seul joueur).

Déroulement

 

Variante

‑ Modifier les espaces de jeu : un jeu en pleine nature (avec possibilité  de "se cacher') permet des solutions stratégiques plus nombreuses.

‑Introduire des zones neutres (cerceaux) entre les camps pour permettre l'élaboration de tactiques.

 

Compétence

Situer son niveau de capacités motrices pour formuler u n projet et s'engager contractuellement, individuellement ou en groupe

Réaliser

Ajuster son action en fonction de la cible et de l'engin.

Apprécier, identifier

Prendre des informations en fonction de la cible et de l'engin

Gérer

Corriger et adapter son geste en fonction d u résultat obtenu.

Règle d’action

Le projet collectif est construit en attribuant à chacun un rôle selon ses capacités motrices

‑Je joue dans de grands espaces pour toucher, pénétrer chez l'adversaire ou délivrer...

‑Je joue dans des espaces réduits pour protéger mes parte noires ou garder des prisonniers,

‑L'attaque est organisée collectivement en fonction des sorties des adversaires :garder au minimum un joueur en protection.

Situation 14.

5.      Les barres

But

Neutraliser (faire prisonnier) tous les joueurs de l'équipe adverse.

 

Terrain

Rectangulaire (basket, handball, pour vingt à trente joueurs).

Matériel

Deux plots pour marquer les camps des prisonniers.

Équipes

Deux équipes de dix à quinze joueurs.

Règles

"J'ai barre sur" (le droit de prendre) un adversaire lorsqu'il est sorti  d'un camp avant moi.

Déroulement

La prise s'effectue en touchant ;les prisonniers sont conduits au plot et forment une chaîne.

Après une prise, l'attaquant conduit son prisonnier au plot : il est intouchable et doit revenir dans son camp pour "prendre barre".

Un prisonnier est délivré lorsqu'il est touché en bout de chaîne.

Après une délivrance, l'attaquant et le délivré reviennent dans leur camp parle côté: ils sont intouchables.

Tout joueur peut pénétrer dans le camp de l'adversaire :la règle "j'ai barre sur..." s'applique.

DÉBUT DU JEU Les deux équipes sont dans leur camp; un joueur d'une équipe désignée vient provoquer les adversaires, en tapant dans la main de l'un d'entre eux.

Variante

Pour simplifier l'appropriation des règles : ne pas appliquer au début le "droit de pénétrer dans le camp de l'adversaire".